傲娇零次元

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发表于 2014-9-20 22:52:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 撒旦の危笑 于 2014-9-20 23:13 编辑

还有一周左右9月就将过去,秋天也就该真的到来了,在炎热的夏日玩恐怖游戏是每年的必备消暑纳凉的项目,而寂静岭和零等恐怖游戏大作在这个秋天也即将发售,与游戏大厂精心营造的公布游戏大作相对应,日本民间每年都有自制恐怖游戏出现,其中不乏精品,顺网动漫将在本周开始连续两周带来日本自制恐怖解密游戏专题文章,希望在夏日的最后大家能感受到丝丝凉意

「序」

「人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧。」——霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特

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▲洛夫克拉夫特画像(来源:维基百科「克苏鲁神话」)

自人类懂得创作的那一天起,恐怖题材的作品就一直伴随着人类历史,不断以各种题材留在着人类的记忆当中。从最早禁忌的神秘仪式,到后来在家中传唱的鬼故事传说,恐怖的魅力从未中断。然而以前的恐怖故事大多只是民间口耳相传,没有人会认真对待这些吓人的故事。真正让恐怖作品大众化始于19世纪欧洲,由于工业革命后机械化生产得到普及,许多劳动者从繁重的工作中获得解放,有了空余时间和闲钱的他们渐渐成为消费主力,许多针对低下阶层的廉价读物便迅速风行。这些廉价读物为了迎合读者口味,往往刊登一些惊悚刺激的故事,于是大量关于凶杀案件、猎奇杀手、神秘风俗、外星人与超能力的离奇故事渐渐进入大众视野,恐怖大众文化风潮由此掀起。早期的推理小说、恐怖小说、奇幻小说就是诞生在这些廉价读物当中。现在被奉为「科幻小说鼻祖」的《科学怪人》(Frankenstein; or, The Modern Prometheus)就是在那个年代诞生的。不过在那个时候,《科学怪人》并不是以科幻小说为名义发表的,其作者玛丽·雪莱本意是想写一本富有「哥特式风格」的恐怖小说。

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▲科学怪人经典形象(电影《科学怪人》海报)

电子游戏作为一种新型媒体,理所当然也有恐怖的一席之地。就在文章撰写的前不久,《寂静岭》发布代号名为《P.T.》的新作,该作由小岛秀夫和电影导演吉尔摩·德尔·托罗领衔制作,DEMO一经面世玩家纷纷表示「吓尿了」。由于3D技术的飞速发展,现在的恐怖游戏越来越恐怖,那些恍如置身于真实的场景搭配电影级的光影效果,连不明物体鬼怪在脖子后喘气的声音也如幻似真。将来倘若在搭配虚拟体感(VR)技术,其恐怖感将会更加飞跃。

许多人都觉得,游戏技术进化至今,恐怕只有那些大投入的大厂商才有能力做出让人毛骨悚然的恐怖游戏。然而事情并非如此绝对,一些小成本的自制游戏一样能以简单的元素震慑玩家。接下来,本文将向诸位漫谈和介绍大海彼岸的日本所流行的免费自制恐怖游戏。这些游戏通常没有华丽的视觉效果,也很少有复杂的系统玩法,但这些游戏作品往往会以层出不穷的创意和植根于人类本能的恐惧而让玩家汗毛竖起,欲罢不能……

今夜,就让我们来领略一个你所陌生的惊魂世界吧!

「前夜:自制游戏的诞生」

要介绍日本的自制游戏,首先得花时间说明一下自制游戏的诞生历史。早在我国连「个人电脑」是个啥都不知道的70年代,日本就已经开始有个人软件制作的情况出现。但由于当时的普及率低和技术条件所限制,这类个人软件通常只是少数人为了兴趣爱好而制作的小玩意,流通率极低,更别说会有人去关注他们了。直到80年代,日本个人电脑开始普及,个人自制软件才渐渐通过在漫画贩售会上贩卖并形成小规模的市场。但即使这样,这个时候的个人制作游戏软件还只是小众当中的小众,懂得去玩的人少,懂得制作的人更少。

而令个人自制游戏有持续性爆发的功臣,首推某个软件。

1990年2月,株式会社ASCII(现已合并为Enterbrain)于MSX2平台上发布了一个特别的软件,其名为「RPG制作工具Dante」(RPGコンストラクションツール Dante)。和同平台上其他软件不同的地方在于,他是一款倡议「以简单的方式制作出属于自己游戏」的游戏制作软件。这在当时是一个划时代的创意。因为在那个年代,想要创作一个属于自己的游戏你首先得去啃掉如电话簿厚的编程语言教程,然后还要花时间花精力调试合适的硬件平台,最后还得拥有超乎常人的毅力才能把一款看似简单的游戏开发出来。而「RPG制作工具Dante」直接把一些经典RPG系统集合在一起,用户只要根据自己的需要调整数据,增加内容便可完成一款简单的游戏。用户可以把那些复杂枯燥的技术内容全部抛弃,专心致志地用自己的想法构思剧情和设计关卡,让个人制作游戏的台阶一下子降低了不少。

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▲PC-98上的「RPG制作大师Dante98」实物封面(来源:外购网站的截图)

诚然,以现在的目光来看,「RPG制作工具Dante」可谓相当简陋,制作自由度上也是限制得很死,但在当时这个创意可谓是平地一声惊雷,该软件的系列作品也深深影响了日本自制游戏的发展。后来因为微软的WINDOWS操作系统称霸个人电脑市场,「RPG制作工具」系列也移师至WINDOWS平台,并在此前易名为「RPG制作大师」(RPGツクール)。日语原名「ツクール」是个生造词,由日语「制造」(ツクル)和「Tool」的日语发音「ツール」合併而成,意即「创造的工具」。由于中文没有对应词汇,因此早期的国内翻译者根据其英文名称「RPG Maker」翻译为「RPG制作大师」。「RPG制作大师」这个系列在日本较为普遍的有「RPG制作大师2000」(及其加强版2003),「RPG制作大师XP」(国内曾经有代理中文版本)和「RPG制作大师VX」。截至本文撰写的目前,「RPG制作大师」的最新版本为「RPG制作大师VX Ace」,是前作「RPG制作大师VX」的加强版。虽然标题名为「RPG制作大师」,但由于随着软件版本的更新以及作者群的技术提升,许多RPG以外的类型作品也能制作出来。后面将要介绍的部分名作正是以「RPG制作大师」做出来的非RPG游戏。

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▲「RPG制作大师VX Ace」的测试截图(来源:日本亚马逊)

不过「RPG制作大师」也并非无懈可击。由于「RPG制作大师」的宗旨是集成基础的系统和素材,让用户在现有的框架上制作游戏,因此在自由度上有相当大的限制。即便自「RPG制作大师XP」开始引入「RGSS」脚本系统,用户可以自行修改核心系统编码,但程序语言这道门槛依然把大多数人挡在外面。因此自制游戏的圈子中渐渐有了「不涉及编程的高自由度工具」的呼声。而响应这个呼声,「WOLF RPG编辑器」(WOLF RPGエディター)出现了。「WOLF RPG编辑器」是一个完全免费的个人软件,风格上和「RPG制作大师」很接近,但系统更加开放,自由度更高。许多在「RPG制作大师」需要动用「RGSS」脚本系统的效果在「WOLF RPG编辑器」里只需要使用特创的「指令集」就能简单实现,让用户在纯图形界面上就能做出各种功能,无需跟苦涩的代码斗争。也因为这样,「WOLF RPG编辑器」渐渐有和「RPG制作大师」分庭抗礼的迹象。下文将要提到的部分名作正是用「WOLF RPG编辑器」制成的。

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▲「WOLF RPG编辑器」官方制作指南书《WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作》(来源:日本亚马逊)

时间荏苒,时代来到了网络世代,由于网络的普及,自制游戏有了一个更加方便的流通平台。也是因为互联网的出现,自制游戏有了更大的市场,一些有实力和人气基础的作者开始以收费的形式获取报酬。因此「自制游戏」这个字眼不能再统称下面将要介绍的作品,下文均以「免费游戏」称呼。这是因为这类游戏通常以个人名义发表,玩家可以随时在网上获取最新的免费版本。在日本,这类作品通常会以「フリーゲーム」(Free Game)称呼。

「月圆:御三家——奠定类型化的三大作」

凡是某样事物成熟到某个阶段的时候,该事物就会有常见的套路出现。又或者有一两个标志性的「神作」横空出世,后来者在「神作」的基础上不断衍生和进化。这种事情我们称之为「模式化」或者「类型化」。比如好莱坞大片就是高度类型化的代表,他们的故事套路看前十分钟就知道后十分钟的走向,可谓是类型化的极致。

在免费游戏领域里,因为这二十多年来的发展,一些作品也早就类型化了。尤其RPG游戏,基本上现行免费RPG游戏多多少少都会有DQ、FF等经典RPG游戏的影子。而另一个类型化得很高的,就莫过于恐怖类游戏了。

免费恐怖游戏的类型化,就不得不提以下三部作品。这三部作品由于在当时独树一帜的设定,完成度极高的内容而深深影响了后来的作品。虽然论创作时间,这三部作品未必是最早的,而且它们本身也是受到主流商业游戏影响的类型化作品,但这不影响它们在免费恐怖游戏中的重要位置。甚至可以说,不了解这三款免费恐怖游戏,就无法真正进入这个世界。

(注:御三家的说法是本文为了方便叙述而设的,在日本并没有这种说法)

《青鬼》

少年浩史(ひろし)和几个朋友前往传说中有怪物出没的大屋探险,没想到一个全身都是蓝莓色的巨人出现在他们面前。这个巨人绝对没有可以交流的余地,它会毫不留情地追杀着浩史和他的朋友们。浩史究竟如何从蓝色巨人的手中活下来,并顺利地离开恐怖大屋……

《青鬼》是由「noprops」以「RPG制作大师XP」制作而成的免费恐怖解谜游戏,最初版本的发布日期已不可考,目前可以查到的最早版本为2009年3月发布的VER.3.0重制版,也是目前网络流行版本的基础。目前最新的版本是VER.6.0完成版。

《青鬼》的成名得益于当时在日本开始成为风潮的实况视频。在NICONICO动画,一个名为「【青鬼】絶叫に定評のある友人に無理やり実況させた【実況】」的系列视频获得极高的点击,变相推广了这款游戏。也因为实况视频的推波助澜,许多作者意识到他们也能做出《青鬼》一样的游戏,于是许多受《青鬼》启发或直接就是模仿《青鬼》的免费恐怖游戏如雨后春笋一样在网络上大量出现,为免费恐怖游戏推向一个高峰。可以说,《青鬼》之后的大多数免费恐怖解谜游戏都有它的血统,谁都无法绕开它的影响。

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▲《青鬼》实况

其实客观来看,《青鬼》比起主流商业游戏而言相当简陋。他的游戏内容无非就是「解谜→遇到敌人→逃跑→摆脱敌人→解谜……」这种单调的形式。但也因为如此简单,许多作者也有能力做出来。类型化的一大原因就是「可量产」,《青鬼》的出现使更多作者可以套用《青鬼》的模式制作自己的游戏,使这个类型的游戏得到大规模的量产。

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其中《青鬼》模式最深入民心的,莫过于游戏中敌人「青鬼」的追击战。在游戏的过程中,玩家必须一边动脑解谜,一边提防着「青鬼」的出现。对于这个敌人,玩家是没有任何手段击退的,脱险的办法只有一个:跑。在反复切换场景时,「青鬼」就有一定几率消失。然而「青鬼」的出现是随机的,玩家永远不知道下一次「青鬼」会从什么场合出现。或许在当你庆幸解开一个谜题,获得关键道具,准备去打开前路的大门时它就突然出现。因为这种提心吊胆令这个画面并不恐怖的游戏增添无处不在的惊悚感。

笔者认为,《青鬼》的成功在于他因地制宜地利用了免费游戏的局限性,尽可能地为原本简陋的游戏内容加入最多的恐怖感。其实大多数免费游戏的作者都是普通人,他们或许是上学的学生,或许是拿着卑微薪酬的打工一族,无论是对画面效果的演绎还是游戏系统的制作,都不可能媲美大财团开发的商业游戏。如何利用手头上仅有的资源,把这些资源发挥出100%甚至以上的效果是每个免费游戏作者所面临的首要问题。《青鬼》是少数发挥得最好也是最稳定的作品,理所当然会得到热烈好评。

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▲《青鬼》名场面

《青鬼》的成功还不仅限于免费游戏领域。2013年《青鬼》推出小说版, 2014年更是拍成真人电影,是目前所有免费游戏中最接近大众领域的。《青鬼》虽然并不是第一个免费恐怖解谜游戏,却可以说是最成功的一个。

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▲《青鬼》小说版,已有3本单行本,好评发售中(来源:日本亚马逊)

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▲《青鬼》电影版海报

《梦日记》

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这是一个黑暗的梦境。在这个梦境里,你没有任何特定的目的。没有必须要做的事情,更没有可以和你交谈的对象。你唯一可以做的事情,不过是在梦境中奔走,以及调查梦境中住民获得某种效果。但归根到底,你所作的一切不过是在黑色的梦境中沉沦……

《梦日记》(ゆめにっき)是「ききやま」以「RPG制作大师2003」制作,于2004年6月发布的免费游戏。实际上,作者并没有定义其为恐怖游戏,仅仅是传统的冒险游戏(AVG)。之所以这里把它也当成是恐怖解谜游戏,原因在于整个游戏氛围相当诡异黑暗,游戏中使用了不少意味不明而负面色彩的图像,因此通常会将《梦日记》归类为「精神猎奇类」。

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《梦日记》最与众不同的地方在于,它没有真正的游戏目的,也就没有所谓的「通关条件」。整个游戏无非就是在许多个场景衔接而成的地图中探索,奔跑,调查,结果玩家感受到什么,体会到什么,可谓是如人饮水,冷暖自知。

本来这种游戏模式相当单调枯燥,按理是很难红起来,更别说成为类型化。然而《梦日记》决不是看上去那么简单,其内容之丰富是必须自己体验过才能明白的。《梦日记》没有一丝剧情可言,但其整个世界设定就是一个故事,玩家在不断地前进当中一点一点地自己补完了故事。游戏中拥有海量的隐秘细节,这些细节作者都没有说明到底是什么意思,玩家可以充分想象和揣摩。又或者在网络上和其他玩家讨论。渐渐地,玩家们就像陷入漩涡当中被《梦日记》的世界紧紧吸引住,再也无法忘怀了。

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笔者在介绍《青鬼》的时候也说过,免费游戏的特点就是把自身简陋的特性发挥出100%甚至以上,《梦日记》便是做到这一点。首先,它抛弃了传统恐怖游戏的滥觞:以视觉冲击带来恐怖感。「RPG制作大师2003」限制了图像素材必须在256色以内,因此在表现力上是不可能跟其他游戏相比的。于是《梦日记》就更专注在「内容」上——内容可是因人而异,从来不受制作工具所限。《梦日记》的游戏基调是灰暗的,每一个进行游戏的玩家都会切身感受到那种没有理由的孤独。在不断地操作调查当中,这种孤独会不断持续升温,继而调动起玩家本能的恐惧:所有人都会害怕孤独,所有人都会害怕未知,所有人都会害怕无助。这个游戏就像一个黑洞,毫不起眼,却能把人吸进去并碾个粉碎,这也是本作获得高度评价的原因。

《梦日记》的出现一下子掀起了《梦日记》风潮。许多作者受《梦日记》启发,纷纷制作「梦日记Feel」的免费游戏。到本文撰写时为止,公开发表的仿《梦日记》作品已达半百。这些模仿作品通称「梦日记派生作品」,制作群从日本到欧美皆有,可谓是免费游戏中派生作品数量最多的一个。上述数据也仅仅是从网上可查资料获取,如果算上一些没有公开的作品恐怕会过百。不过由于一些派生作品擅自使用原作素材,因此有一定的争议性,部分也因此停止公开宣传。

可以说,《梦日记》是诸多日本免费恐怖解谜游戏当中将游戏气氛把握得最好的一个。日后许多拥有独特气氛的免费游戏,难免都受到《梦日记》的影响。另外,《梦日记》已于2013年小说化,执笔作者为轻小说家日日日,有兴趣的读者可以找来看看。

据考据,《梦日记》主要是受到了一款名为《LSD:Dream Emulator》PS1游戏影响最深,两者的游戏方式和内容风格都非常接近,有兴趣的读者可以找来对比一下。

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▲《梦日记 小说版》好评发售中(来源:日本亚马逊)

《Ib》

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9岁的女孩伊芙(Ib)随同家人参观美术馆艺术展,却意外被一副巨画吸引到异世界当中。在这些光怪陆离的世界里,那些原本一动不动的艺术展品纷纷拥有了生命,并向伊芙袭击而来。伊芙弱小的身躯无法直面对抗,只能逃离。直到她遇到了那个人……

《Ib》是「kouri」以「RPG制作大师2000」制作,最早于2012年2月发布的免费恐怖解谜游戏。截至2014年6月最新版本为VER.1.7。

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▲《Ib》标题画面

要是谈起《Ib》,估计几天几夜也说不完。这款作品如此独特,也是免费游戏中少有的。《Ib》的游戏流程方式跟《青鬼》类似,都是在解谜途中避开各种陷阱和怪物的袭击,最终脱离某个场景。但比起《青鬼》那相对贫弱的故事,《Ib》很用心地讲述了一段充满质感的异世界冒险。整个游戏的气氛和《梦日记》一样具有能将人吸住的诸多细节,作者以全原创图像素材的方式展现了一个和现实相差无几的美术馆,游戏中呈现的每一件艺术品可都是作者自己构思自己画出来的。从踏入美术馆的第一步开始,你就会被其独特的氛围所吸引,甚至会忘掉这只是一个简陋的2D游戏,仿佛置身于一个真实的美术馆当中。

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然而令《Ib》火红起来的,却不仅仅是这些。《Ib》塑造出几个令人难忘的角色,这些角色的遭遇掀动每一个玩家,令人有反复进行游戏的冲动。出色的角色塑造,加上恰到好处的游戏难度,本作不仅在男性当中享有美誉,连女性群体当中也颇有赞赏。全性别制霸的结果便是自《Ib》诞生起其人气一直兴旺至今,不仅在PIXIV上引发同人图的投稿热潮,甚至出现希望OVA动画化的呼声。目前为止也有大量关于《Ib》的二次创作,大可媲美同人界的另一个奇迹《东方》系列。

《Ib》对免费恐怖游戏造成的类型化影响,莫过于「萝莉主角」的定型。虽然以女孩为主角的免费恐怖解谜游戏在《Ib》之前便已存在,比如上述的《梦日记》,但大多数都不如《Ib》那么成功。《Ib》之后,「萝莉主角」模式被证明大有可为,许多采取这种设定的作品纷纷出现。其中不乏成功者,但大多数都是跟风,未能体现出「萝莉主角」的特点。以笔者理解,「萝莉主角」最大的优势是在恐怖惊悚的情节当中,看上去柔弱而不堪一击的萝莉主角会令玩家不自然地想保护她,从而投入了感情。因此如何塑造这个萝莉主角是个很值得研究的问题。在《Ib》当中作者巧妙地将伊芙作为玩家的化身,在故事中从头到尾都没有一句主动说出来的台词,给人的观感像是一个无助的无口萝莉。玩家随着故事的推展,会切身感受到这个无口萝莉微妙的心理变化,并在结局处会不自觉地为这个无口萝莉鼓劲加油。伊芙没有那些泛滥的卖萌,没有过多的性格展现,这寥寥几笔的塑造恰如国画理论中的「留白」,令人遐想连篇。

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免费解谜游戏有一个不明显但很重要的优点,那就是和同好者之间零距离的互动。传统商业游戏由于种种客观原因,在和同好者之间的互动相对欠缺。然而个人制作的免费游戏由于没有大公司的架子,主要不触犯底线就会开放同人参与,天生亲和力强,许多玩家在欣赏过游戏之后都会涌出为这款游戏做点什么的冲动。各式二次创作就是如此诞生。这也是为什么在日本,这些其貌不扬的游戏能渐渐形成一个大的圈子,并成功改编成出版物甚至是电影和动画,进入大众视野的原因。

其实谈到元祖级别的免费恐怖解谜游戏,就不得不谈《尸体派对》。《尸体派对》初代的制作时间比上述三者都要早(1996年发表,制作软件为「RPG制作大师Dante 98」),并获得了「第2回 ASCII 娱乐软件竞赛」最优秀奖,是少数「RPG制作大师」的早期名作。但其后的发展渐渐转向商业游戏,加上动画OVA的发售使其知名度大升,本文因为主题和篇幅的原因只能割爱略下不表了。


来源于顺网acg



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