傲娇零次元

30001

发表于 2016-3-6 23:12:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
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常规[编辑 | 编辑源代码]
属性
generic.armor
代表了盔甲所提供的盔甲值
介于0和30之间
generic.attackSpeed
代表了每秒可以进行的全力攻击数
在工具提示中显示
基础值是4.0,这意味着攻击指示条可以在0.25秒内填满
剑的修正值是-2.4,这意味着默认的修正值是1.6(在约0.63秒内填满)
镐的修正值是-2.8,这意味着默认的修正值是1.2(在约0.83秒内填满)
锹的修正值是-3,这意味着默认的修正值是1(在约1秒内填满)
斧的修正值基于它的材料
木斧和石斧的修正值是-3.2,这意味着默认的修正值是0.8(在约1.25秒内填满)
铁斧的修正值是-3.1,这意味着默认的修正值是0.9(在约1.11秒内填满)
金斧和钻石斧的修正值是-3,这意味着默认的修正值是1(在约1秒内填满)
锄的修正值基于它的材料
木锄和金锄的修正值是-3,这意味着默认的修正值是1(在约1秒内填满)
石锄的修正值是-2,这意味着默认的修正值是2(在约0.5秒内填满)
铁锄的修正值是-1,这意味着默认的修正值是3(在约0.33秒内填满)
钻石锄的修正值是-0,这意味着默认的修正值是4(在约0.25秒内填满)
急迫效果每级可以提高10%的攻击速度,而挖掘疲劳效果每级会降低10%
generic.luck,范围-1024到1024
在可抢夺物品表中的quality或bonus_rolls中使用。当前用于打开箱子或运输矿车,钓鱼和玩家杀死的生物的掉落中
这些属性的修饰符可以用NBT标签来更改
主手选择
玩家有一个可以改变他们玩家模型上的主手的选项
在“自定义皮肤”中
也会改变副手栏在快捷栏中的位置(右手玩家在左边,反之亦然)
如果攻击指示条被设置在快捷栏中,这也会改变它中的位置(在副手栏的另一边)
语言支持
在Windows上支持中文、日文、韩文,以及可能的其它以输入法输入的语言
Air(空气)能被翻译成其它语言, 为了在自定义超平坦世界时使用
‎可抢夺物品表
所有生物、箱子等的战利品都是基于可抢夺物品表,不包括方块掉落物
地图编辑者可以在"WORLD/data/loot_tables"文件夹里添加一个json文件来改变
关于更多可抢夺物品表的自定义能力的特定资讯,见该条目
选项
在“音乐和声音”下有一个被标记“Voice/Speech”(说话声)的音量滑条
计划用于自定义地图的配音[3]
颗粒
sweepAttack
用于剑的防御性挥击攻击
dragonBreath
用于末影龙的同名新攻击
endRod
由末地烛产生
damageIndicator
生物受到伤害时产生
声音事件
添加了一个新音效,但未被用于游戏中
entity.player.breath
闪烁标语
“More Digital!”
“doot doot”
“Falling with style!”
“There's no stopping the Trollmaso”
“Throw yourself at the ground and miss”
统计
sleepInBed: 追踪玩家睡在床上的次数
sneakTime:追踪玩家按下潜行键时潜行的刻数,无论玩家是否在行进
pickup:追踪玩家从地上拾起到物品栏的物品数量
drop:追踪玩家从物品栏丢到地上的物品数量
aviateOneCm:追踪玩家使用滑翔翅滑翔的距离
快捷键
F3+N可以切换创造与旁观模式,只要玩家的模式是其中之一
在服务器里的玩家需要有管理员权限,单人模式的玩家需要开启作弊
字幕
字幕会为听力障碍/失聪人士显示每个声音
一个例子就是“爬行者的嘶嘶声”
会有“<”或“>”展现声音来源的方向
世界选择菜单
现在显示最后一次使用时的游戏版本或“未知”(如果版本比快照15w32a旧的话)
如果存档的版本比当前版本新的话会用红色显示版本
现在每一个世界都有一个略缩图,它会显示世界的样子(在快照15w32b及更新的版本中为当你刚刚创建世界或第一次打开世界时的截图)
当世界没有在快照15w32b或之前开启过,或游戏不能制作略缩图,会显示一幅灰色的图像
缩略图以名称“icon.png”储存在.minecraft/saves下的世界文件夹里
这允许玩家安全快捷地改变它
如果世界没有在当前快照中使用过的话会在略缩图上显示一个感叹号
当鼠标经过时会显示提示“不要忘记在此快照中加载世界前备份世界”
如果世界在新的版本中使用过,那么它会提示玩家在旧版中打开世界可能会导致世界损坏
玩家现在可以通过点击略缩图上的箭头来进入世界,类似服务器列表
编辑世界菜单中有两个新的选项
重置图标:允许你在不打开存档文件夹的情况下重设略缩图
打开文件夹:打开.minecraft文件夹下的世界文件夹
游戏内容[编辑 | 编辑源代码]
战斗
新的 “攻击力度”战斗机制
当攻击或切换物品时会显示一个计量器
攻击伤害取决于计量器有多满
填装速度取决于新的攻击速度属性(见“更改 游戏内容”段落中完整列表)

急迫会使得计量表更快填满
可以显示在快捷栏旁边(由玩家的主手位置决定是在左边还是右边)、在准星下方或关闭
当在快捷栏旁边时看起来像
力量效果的图标,而在准星下方时看起来像匕首
这在视频设置中控制
当第一次选中一个工具时会显示它缓慢上升的冷却动画
当受到暴击、击退、格挡、强攻击、挥击以及弱攻击时有新的音效
双持
玩家能以鼠标左右键来控制两只手去做不同的事情
例如,若玩家的主手拿着镐,副手拿着火把,右击鼠标会放置火把
这是因为镐缺少右键的使用方式,所以使用另一手的物品
玩家不可同时按左右键
这能通过一个称为副手槽的额外物品栏槽实现
可通过按F(默认)来使物品在两手之间切换
当副手槽有东西时,会显示在快捷栏的旁边(右手使用者的副手槽在左边,反之亦然)
副手槽也会出现在物品栏界面
它会显示为一个类似盾牌的图标的轮廓
你可以听见其它玩家切换物品的声音
你无法听到自己切换物品的声音
只有主手才能被用来攻击
弓会根据副手中的箭决定射出的箭的种类
副手中的箭会优先射出
如果在副手栏和物品栏槽中都没有箭而其它位置有多种箭,那么物品栏编号较小的箭会优先射出
如果副手没持有任何物品,在第一人称下副手模型是可见的
如果通过标签指明,有些属性和附魔适用于副手槽的物品
附魔
"宝藏型"附魔
只能通过箱子战利品、钓鱼或交易获得附魔书
新的 "宝藏型" 附魔:冰霜行者
将水变成霜冰,它会分几个阶段消失
不能使流动的水结冰
不同的等级:
等级I的附魔会围绕玩家创造半径为2格的霜冰圆
每一等级增加1格半径
最大半径为16格
附魔等级大于14时范围不再增加
如果水方块有实体则不会变成霜冰
水方块上方要有空气方块才能变成霜冰
玩家在距离水1格的方块上时起作用
不能与深海探索者附魔共存
新的 "宝藏型" 附魔:经验修补
持着物品时所有获得的经验会用以修理而不会保存到经验条
装备于主手,副手,与盔甲位置都能会认作是"持着"
如果多个持着的物品拥有此附魔,会随机分配收集到的经验球
每一经验修理2耐久值
如果修理所需要的经验比经验球的少,额外的经验会保留到经验条
状态效果

发光
当玩家或生物被光灵箭射到时会得到此效果
使玩家的轮廓发光,甚至可以透过非透明方块看到
被列为负面效果,因为这会导致你无法向其他玩家隐藏位置
如果玩家是队伍的一部分,它会变成不同的颜色来与队伍颜色相配

飘浮
当玩家被潜影贝发射的弹射物击中时会得到此效果
会使玩家不由自主地向高处飘
可以用于到达高的地方
被列为负面效果,因为可能会因为摔落伤害致死
高等级的失重效果会使上升速度加快
效果等级为128-254时会导致以不变的速度向下漂浮,128级最快,254级最慢(每秒一格)
效果等级为255时会导致完全不能掉落和跳跃,变成一个不完全不像在创造模式飞行的效果。增加和降低高度在不用活塞的情况下是不可能的

幸运和
霉运
每等级增加/减少1幸运属性
交通工具
玩家能使用滑翔翅来飞行
命令格式[编辑 | 编辑源代码]
命令
/time
/time query <number>现在可使用参数day,它会返回游戏内的天数
/gamerule
disableElytraMovementCheck
设置为true时会使得服务器停止检查当玩家使用滑翔翅时是否作弊(移动太快)
默认为false
spectatorsGenerateChunks
禁止旁观者模式的玩家生成区块
默认为true
spawnRadius
控制玩家能在距离世界出生点多远的位置重生
默认为10
NBT 标签
所有实体
Glowing (byte):控制实体是否被新的发光状态效果所影响
例子:/summon Creeper ~ ~1 ~ {Glowing:1}能生成一只发光的爬行者
注意这并不在所有实体上生效,例如雪球
带有Marker标签的盔甲架不会显示自身的轮廓,而只显示其装备的轮廓
Tags (list):用于填写实体所拥有的标签字段,可以被tag选择器选择
/scoreboard命令可以用于分配实体的tag标签
/summon Creeper ~ ~1 ~ {Tags:["tag1","tag2"]}
Passengers (list):代替原有的“Riding”标签。它能在同一深度定义多个乘客,而“Riding”无法做到。使用“Passengers”时,根部的实体位于堆的最下方,而不是原来“Riding”时根部的实体位于最上方
例如,如下指令生成的盔甲架同时被猪和牛骑着:
/summon ArmorStand ~ ~1 ~ {Passengers:[{id:"Cow"},{id:"Pig"}]}
你也可以像原来那样召唤一长串的实体而不是如上那样,这是一个这样效果的NBT例子:
/summon Sheep ~ ~1 ~ {Passengers:[{id:"Sheep",Color:5,Passengers:[{id:"Sheep",CustomName:"test",CustomNameVisible:1}]}]}
所有生物
HandItems (lists):决定了生物的惯用手和非惯用手上的物品
这里应该有两条记录,第一条是惯用手的物品,第二条是非惯用手的
例子:/summon Zombie ~ ~1 ~ {HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]}
ArmorItems (lists):用于明确实体的盔甲
记录的顺序为:脚部,腿部,胸部以及头部
例子:/summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}
LeftHanded (byte):决定了实体的惯用手
当其为1时惯用手为左手,当其为0时惯用手为右手
例子:/summon Zombie ~ ~1 ~ {LeftHanded:1,HandItems:[{id:"minecraft:stone"}]}
ArmorDropChances & HandDropChances (lists): 用于明确生物手部物品和盔甲的掉落几率
例子:/summon Zombie ~ ~1 ~ {HandDropChances:[1.0f,1.0f],HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]}
例子:/summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorDropChances:[2.0f,2.0f,2.0f,2.0f],ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}
DeathLootTable (string):决定了生物的可抢夺物品表
例子:/summon Creeper ~ ~1 ~ {DeathLootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon"}
DeathLootTableSeed (long):决定了可抢夺物品表优先计算的种子。不能为0。也被用于同种子在新世界生成的箱子中
例子:/summon Creeper ~ ~1 ~ {DeathLootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon",DeathLootTableSeed:123l}
所有物品
Slot(位于AttributeModifiers下) (string): 决定了这个属性在哪种栏里会起作用
可选择的栏有,“mainhand”,“offhand”,“feet”,“legs”,“chest”,“head”
例子:/give @p minecraft:leather_chestplate 1 0 {AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.maxHealth",Name:"Test",Amount:10.0,Operation:0,UUIDLeast:1l,UUIDMost:1l,Slot:"chest"}]}
玩家
DataVersion (integer): 代表玩家的游戏版本的数值
这不能通过命令修改,但是可以被检测
/scoreboard players set @a OBJ 1 {DataVersion:104}
RootVehicle
随着“Passengers”标签的引入,这个新的标签保存了玩家正在骑的实体的标签的一份拷贝。“AttachLeast”和“AttachMost”是实体的UUIDLeast和UUIDMost,而“Entity”保存了真正的数据
/testfor @a {RootVehicle:{AttachLeast:1l,AttachMost:1l,Entity:{id:"Boat",CustomName:"Test"}}}
物品:药水
Potion (string)
用于确定药水类型,使用英文ID
例子:/give @p minecraft:lingering_potion 1 0 {Potion:"minecraft:long_invisibility"}
实体:ThrownPotion
Potion (compound)
保存喷溅药水的数据
例子:/summon ThrownPotion ~ ~1 ~ {Potion:{id:"minecraft:lingering_potion",Count:1,tag:{Potion:"minecraft:long_invisibility"}}}
实体:箭
Potion (string):保存了药水箭的默认药水ID,和药水物品的值相同。见药水效果来获取ID列表
例子:/summon Arrow ~ ~1 ~ {Potion:"minecraft:long_swiftness"}
CustomPotionEffects (list):使用全局效果ID的多个效果,与药水物品的结构相同。见效果颗粒来获取ID列表
例子:/summon Arrow ~ ~1 ~ {CustomPotionEffects:[{Id:14,Duration:100}]}
实体:光灵箭
Duration (integer):定义箭击中目标时效果持续的长度
例子:/summon SpectralArrow ~ ~5 ~ {Duration:200}
实体: 潜影贝
Peek (byte):从空闲状态转变为攻击状态的百分比,这使得它的壳的高度能正确地更新
AttachFace (byte):代表了潜影贝贴在方块上的方向
生成的潜影贝默认会贴在地上
APX, APY, APZ (int):一组整数坐标,代表潜影贝应该处在的位置
使用/summon时这些坐标会自动从指定的坐标中取整获得
实体:ShulkerBullet
用来跟踪目标的潜影贝的弹射物
相关的NBT结构:{Steps:1,TXD:0.0,TYD:0.0,TZD:0.0,Dir:0,Owner:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L},Target:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L}}
方块实体:箱子 / 实体:运输矿车 / 实体:漏斗矿车
LootTable (string):当下一次箱子被打开或被破坏时所使用的可抢夺物品表。如果这是一个大箱子的一部分,那么只有一半会生效
例子:/setblock ~ ~1 ~ minecraft:chest 0 replace {LootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon"}
LootTableSeed (long):生成可抢夺物品表的种子。在原版生存中用于确保每一个相同种子所生成的世界的箱子内容一致。0或不存在会使用一个随机的种子
/setblock x y z minecraft:chest 0 replace {LootTable:"chests/simple_dungeon",LootTableSeed:12345}
实体:漏斗矿车
Enabled (byte):代表漏斗矿车是否会收集周围的物品
例子:/summon MinecartHopper ~ ~1 ~ {Enabled:1b}
实体:末影水晶
BeamTarget (compound):用于代表光束指向的物体
例子:/summon EnderCrystal ~ ~1 ~ {BeamTarget:{X:1,Y:2,Z:3}}
ShowBottom (byte):为真时隐藏末影水晶底部的小基岩
例子: /summon EnderCrystal ~ ~1 ~ {ShowBottom:1}
实体:末影龙
DragonPhase (integer):代表末影龙当前的动作
例子: /summon EnderDragon ~ ~1 ~ {DragonPhase:7}
实体:马
SkeletonTrap (byte):代表着是否是一个骷髅陷阱
如果是的话,当玩家靠近它10格以内时它会在它的位置上生成四只骷髅马,各自骑着一只骷髅并会生成一个闪电
例子:/summon EntityHorse ~ ~1 ~10 {SkeletonTrap:1b}
SkeletonTrapTime (integer),当SkeletonTrap为1时每刻加1。当这个值达到18000(15秒)时实体会自动消失。这可以保证它不会充满世界,类似鸡骑士
例子:/summon EntityHorse ~ ~1 ~10 {SkeletonTrap:1b,SkeletonTrapTime:17980}
实体:船
Type (string):代表了船显示的木材。取值为:oak,spruce,birch,jungle,acacia,dark_oak
例子:/summon Boat ~ ~1 ~ {Type:"acacia"}
实体:AreaEffectCloud
用于新的滞留药水的实体,当实体进入它的作用半径时对其附加效果。它包含以下标签
Particle (string): 它所释放的粒子效果。默认为“mobspell”
ReapplicationDelay (integer):每过这个标签所包含的刻数,处于效果半径中的玩家将会被附加效果。默认为20
Radius (float):指定了效果的作用半径。随时间改变
RadiusPerTick (float):每刻作用半径增加/减小的长度。当为正时可以使得作用半径岁时间增加。默认为-0.005f
RadiusOnUse (float):当效果作用与实体时半径增加/减小的长度。默认为-0.5f
Duration (integer):实体持续的时间。当实体的Age标签超过这个数值时,实体将被移除
DurationOnUse (float):当效果作用与实体时Duration增加/减少的大小。默认为0.0f
Effects (list):AreaEffectCloud附加的效果
Potion (string):代表了AreaEffectCloud的默认药水ID,与药水物品所使用的相同
Color (integer):代表药水效果颜色的整数。使用红石<<16 + 绿色<<8 + 蓝色,所以皮革盔甲的颜色参数在这里也可以使用
Age (integer):实体生存的刻数。默认为0
WaitTime (integer):当AreaEffectCloud的Age标签达到这个数字前,它会变得很小而且不会附加效果。这样使得你可以将药水投掷后离开它一小段距离。默认值为10
OwnerUUIDLeast (long):投掷者的UUIDLeast
OwnerUUIDMost (long):投掷者的UUIDMost
例子:随时间扩大的致命烟雾:/summon AreaEffectCloud ~ ~ ~ {Particle:"largesmoke",ReapplicationDelay:20,Radius:2f,RadiusPerTick:-0.002f,RadiusOnUse:0.5f,Duration:600000,DurationOnUse:0.0f,Effects:[{Id:7b,Duration:2400,Amplifier:10b}]}
实体:僵尸
VillagerProfession (integer):僵尸村民的标签,决定了僵尸的职业,也决定了被治愈时将变成的村民的职业
僵尸的外表与职业相符
这个标签在村民变为僵尸时被保留,反之亦然
例子:/summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1b,VillagerProfession:3}
方块实体:命令方块
auto (byte):当为1时命令方块不需要使用红石激活
当添加到脉冲型命令方块时,它只会在向命令方块中写完指令之后的一瞬间执行一次
当添加到循环型命令方块时,它会每刻不断激活
当添加到连锁型命令方块时,它会在有信号时总是可以被激活
例子: /blockdata X Y Z {auto:1b}
ConditionMet (byte):保存了指向它的命令方块是否执行成功。当为1时代表成功,而0代表失败
非连锁型命令方块的这个标签总是1
例子:/testforblock X Y Z minecraft:command_block -1 {conditionMet:1b}
方块实体:命令方块和音符盒
powered (byte):现在带有"powered"标签,代表了方块是否收到了红石信号
它可以通过修改方块数据来改变所以当没有红石信号时它可以被激活
通过命令方块中的“总是激活”按钮切换,可以使得它有效地保持在1,即使方块被更新
例子:/blockdata X Y Z {powered:1b}
方块实体:酿造台
Fuel (byte):保存了剩余的燃料量
例子:/setblock ~ ~1 ~ minecraft:brewing_stand 0 replace {Fuel:127b}
方块实体: 末地折跃门(minecraft:end_gateway)
ExitPortal (compound):保存了传送目标的X/Y/Z坐标,当玩家进入时会传送到它附近的一个安全的位置
ExactTeleport (byte):当它为1时,它会准确地将目标实体传送到指定坐标而不是在这个坐标旁边的安全位置
Age (long):表明了末地折跃门存在的时长
当它小于200时,方块会发射出紫色光束
这便于在生成末地折越门时定位它
例子:/setblock ~ ~1 ~ minecraft:end_gateway 0 replace {Age:180,ExactTeleport:1,ExitPortal:{X:1,Y:2,Z:3}}
记分板
加入了/scoreboard players tag ...
玩家可为任何实体添加或移除基于此实体/玩家拥有的NBT标签的标签
例如/scoreboard players tag @a test {OnGround:0b}将会为所有在空中的玩家添加名为test的标签
标签可作为选择器的参数
例如,/give @a[tag=test] stone 1将会给予所有具有test标签的玩家一个石头
玩家可以使用/scoreboard players tag <player> list来查看实体上的标签
标签以字符串的形式存储在playerdata文件中,而非记分板文件中
这意味着所有的标签必须贴在在线的玩家或存在的实体上
与目标不同的是,标签不能在HUD或者物品栏的任何地方显示
玩家只能可以通过list子命令在聊天框中查看实体上的标签
通过CommandStats(命令统计值),可以由QueryResult获得实体拥有的标签个数
增加了五种目标类型:经验值,饥饿值,空气值,盔甲值,等级
“xp”(经验值)对应玩家拥有的经验值
“food”(饥饿值)在0~20之间,代表玩家拥有的饱食度
“air”(空气值))在0~300之间;代表潜水的玩家所存余的空气
从300(不在水下)开始。只要玩家的头在水中,该数值每刻减少1。(当玩家离开水下时重置为300)
水下呼吸状态效果会停止计时器;水下呼吸附魔效果会减缓从300倒数的时间,每等级附魔增加一倍的时间
“armor”(盔甲值)在0~20之间;代表玩家全身护甲的防御点数之和
“level”(等级)对应玩家当前的经验等级,相当于玩家经验条上方的数值
由于每升一级所需的经验值不同,该数值并不与经验点数成正比
该数值之前也能被追踪,但是需要一些中间步骤
为队伍选项新增collisionRule命令
该选项控制玩家是否能够推动其他玩家,以及这一点是否和队伍有关
存在4种模式:always,never,pushOtherTeam和pushOwnTeam
目标选择器
目标选择器参数 m 支持反选和英文字数值
例如:@p[m=!1]、@p[m=creative]、@p[m=c]和@p[m=!spectator]
世界生成[编辑 | 编辑源代码]
紫影树
在外部末地岛上生成
树状排列的紫影植物和紫影花
和仙人掌一样,在最下方的方块被破坏时整个结构都将瓦解
能通过把紫影植物上的紫影花种在末地石上来耕种
不同于仙人掌,紫影树不需要下面有方块支撑,但需要与其他方块相邻
这允许这个结构可以在黑曜石柱周围生长,就像其他的紫影树一样
末路之地
在末地主岛的各个方向都会生成很多岛,即使它们之间有着1,000方块远的沟
小岛会生成在末地主岛与外部末影岛之间。
紫影树,还有末地船和末地城会到处散播在末地岛和小型末地岛(除了主岛)
末地城
在分离的末地浮空岛上围绕着主岛而生成
地牢似的结构会由末地石以及其它新方块组成,形似有分支的塔
这使得其看似一棵树
含有战利品箱子
内部会生成潜影贝
末地折跃门
末影龙的死亡会创造一个折跃门
此方法最多能创造20个
主要用于穿梭指外部末地岛上,而不用建桥或飞行过去
它由中间的末地折跃门方块,以及上面和下面的2个基岩小球体组成
由于基岩只在折跃门方块周围留下了一格高的缝隙,玩家需要投掷终界珍珠,骑猪,船,或者矿车来使用
使用时,它会在玩家的目的地生成另一个折跃门
折跃门会被连接使玩家能回去
末地船
它有时会生成在紧靠着末地城地牢的空中
它总是看上去从一个码头驶出的样子
由和末地城相同的材料组成
里面会生成潜影贝。
里面有一个龙首、一个放了治疗药水在内的酿造台、一个放了滑翔翅在内的物品展示框和其他各种各样的战利品
雪屋
随机在冰原与冷针叶林中生成(不包括变种)
与沙漠神殿、丛林神庙和沼泽小屋共享生成参数:先生成结构的位置,随后根据所在生物群系决定生成何种结构(如有)
‎雪屋包含:9个白色地毯、3个淡灰色地毯、2个冰、1个红石火把、熔炉、床和工作台
有些‎雪屋包含一个石砖地下室,包含1个炼药锅、2个红色地毯、1个酿造台、3个云杉半砖、1个蜘蛛网和1个箱子,在铁栅栏后面还有一个牧师村民和牧师僵尸村民。一个活板门和一些梯子通向下方的苔石砖地下室,也有裂石砖和石砖,以及2个火把
在箱子中会有一个金苹果,提示玩家来治愈僵尸
总是生成带有虚弱效果的药水来提示玩家使用药水将僵尸转变为他身边的村民
这只僵尸带有“PersistenceRequired”标签以确保它不会消失
蠹虫能从一些石砖里生成
超平坦
新预设:The Void(虚空)
玩家会生成在一个33*33的中间是圆石的石头平台上。没有其它的地形生成
虚空现在是ID为127的一个生物群系
方块[编辑 | 编辑源代码]
紫影花
在紫影树顶端生成
如果下方的支撑方块被破坏时不会掉落
只有直接开采才会掉落
能在任何维度的末地石上种植
当它停止生长时材质将会变化
紫影植物
在末地生成
可以用紫影花种植
当支撑它的方块被破坏时会掉落
掉落紫影果
龙首
当一个玩家把它戴在头上走动时,它的嘴会不停的开合
用红石块充能也有这个效果
在断开充能后会保持其在断开充能的瞬间所处的张开角度
会在末地船的船头生成
末地折跃门方块
一个用于将玩家传送到末地其他地区的传送门方块
能使用NBT标签来自定义传送目的地
玩家不能使用pick block或/give来获取它
它只能用/setblock来放置
会天然地在杀死龙后或传送到末地新地区时在末地折跃门内生成
创建时发出紫色信标光束,使用时则是黄色
其材质不会因为视角变化而发生变形,但是它所有的面的材质与末地传送门方块都一样,取决于视角角度
末地烛
生成于末地城内
可以由底部放置爆裂紫影果,顶部放置烈焰棒来合成,每次合成产出4根
可以水平或垂直放置
模型有一个小的底部,会调整放置的方块的位置
如果它被放置在另一个末地烛的顶部,其方向会与另一个末地烛相反
会产生白色的颗粒
用作光源,亮度等同火把
不像火把,它们是有形状的
末地石砖
生成于末地城
可以用4个末地石合成
霜冰
使用“冰霜行者”附魔时产生
不能收集到物品栏,也不能通过精准采集或命令获得(只能用/setblock放置)
在几秒后消失
消失过程有4个破坏状态(方块状态: age:0,age:1,age:2,age:3)。randomTickSpeed规则设为0时也会衰减,但较高的数字会让衰减变得很快
亮度越高融化越快(夜晚时不会消失)
草径
16分之15格高
可以用锹右键草方块来获得
会减少锹的耐久度
材质很像草方块
用精准采集工具采集也只会掉落泥土
无法从创造模式物品栏中获得
它可以被选取
紫珀块
生成于末地城
可以用爆裂紫影果合成
竖纹紫珀块
生成于末地城
可以用紫珀块台阶合成
紫珀楼梯
生成于末地城
可以用紫珀块合成
紫珀台阶
生成于末地城
可以用紫珀块合成
结构方块
只能通过/setblock指令放置,但无法使用
有4种不同的模式:save(保存),load(加载),corner(角落)和data(数据)
处于保存模式的结构方块的材质有“S”字母,加载模式为“L”,角落模式为“C”,数据模式为“D”
物品[编辑 | 编辑源代码]
甜菜根
回复1 (Half Hunger.svg)
在村庄中自然生成
可用于合成甜菜汤
可用于合成玫瑰红染料
原为携带版独有
甜菜汤
回复6 (Hunger.svgHunger.svgHunger.svg)
由6个甜菜根和碗合成
原为携带版独有
甜菜种子
用来种植出甜菜根
平均每个作物会掉落2个甜菜种子
原为携带版独有
紫影果
可从紫影植物获取
和金苹果一样,即使不饿也可食用
食用后会像末影人一样随机传送到附近地点
饥饿值满时不会恢复饥饿值
否则会回复4 (Hunger.svgHunger.svg)
能在熔炉烹饪来获得爆裂紫影果
每次食用都有冷却时间,就像末影珍珠
能通过物品图标的“滚动帘”动画看到
可堆叠64个
龙息
由末影龙作为攻击射向玩家
留下一片紫色的颗粒云,站在上面会受到伤害
受到“末影酸”攻击影响后也会生成
只能通过在云中间拿着玻璃瓶按右键收集
可以在创造模式物品栏的酿造分类里找到
可以和喷溅药水酿造成滞留药水
可堆叠64个
滑翔翅
功能类似滑翔机
如果你从一个较低高度缓慢落下(非垂直俯冲),你不会受到掉落伤害
如果你垂直俯冲碰地的话依然会受到掉落伤害
横向撞击时会受到伤害,并有新的死亡信息:“Player experienced kinetic energy”
需要装备在“胸甲”一栏来起效
需要在半空中按下Space生效
有431点耐久(可飞行7分钟),并且可在铁毡中使用4个皮革完全修复
可以使用铁砧或命令给予耐久附魔
当你在空中失速时腿部会显示行走状态的动画
类似于Super Mario 64中的Wing Cap物品
可以在末地船的一个物品展示框中找到
不在滑翔时会收起
当玩家拥有披风时滑翔翅纹理会默认为披风纹理
当穿着时不会显示披风
皮肤自定义菜单中的披风选项会和滑翔翅皮肤同步
每秒减少1耐久度
末影水晶
可以由工作台上中间放置末影之眼,底部放置恶魂之泪并在剩余7个空格内放置玻璃来合成
只能放在黑曜石和基岩上
冒险模式不能放置
像“普通”末影水晶没有底板
在末地的返回传送门上使用来重生末影龙
不能被爆炸破坏(除了凋灵)
滞留药水
像喷溅药水丢出
留下一片药水的颗粒效果
走进它的实体会获得该药水效果
有所有药水种类,对有即时效果的药水也有作用
可以使用龙息和喷溅药水来酿造
药水云的持续时间能以数据标签来控制
不能堆叠,就像其它药水
当以发射器射出时以和喷溅药水相同的速度移动
水喷溅药水
扑灭被丢中的任何火方块,以及附近的最多5个火方块
爆裂紫影果
通过烹饪紫影果获得。
用来合成紫珀块
不能被食用
幸运药水
给予5分钟的幸运效果
也有喷溅和滞留药水的形式,以及药箭(“幸运箭”)
盾牌
以6个木板和1个铁锭合成
默认材质看起来像木头
用来防御攻击的新工具
当玩家在被攻击时按右键,受到的伤害会减少,盾牌会减少耐久度
这在盾牌在主手或副手时都有作用
玩家能同时拿着2个盾牌,但并不会影响受到的伤害
当一个攻击被盾牌防御,攻击者可能会被击退
玩家在防御时不能攻击
能和旗帜合并来把图案转移到盾牌上
这会消耗旗帜
只在之前没有涂过图案才能和旗帜合并
只能在铁砧修复
需要木板来修复
不能被直接附魔
通过使用附魔书能获得“耐久”附魔
一些只能通过命令来添加的魔咒也能起作用,例如荆棘和保护
箭能从盾牌弹开去攻击其它实体
用斧攻击盾牌有机率使盾牌失去作用5秒
能通过物品图标的“滚动帘”动画看到
基础机率是25%,斧的每级效率附魔增加5百分点,疾跑则增加75百分点
潜影贝刷怪蛋
用于生成潜影贝
紫色并伴有深紫斑点
光灵箭
新种类的箭
物品和实体模型的箭尖是金色的。
会在击​​中后以生物或玩家所对应的队伍颜色显示它们的轮廓,即使他们是隐身的
可使用 NBT 标签隐藏或显示它们的轮廓
发光是一种状态效果
可以通过用4个萤石粉环绕箭合成
给予2支光灵箭
箭击中目标时的效果的持续时间能以NBT数据自定义
药箭
一种新的沾有药水的箭
总共有15种新箭
每种不同的药箭,会出现在创造模式物品栏,就像附魔书和药水
除了对应新水喷溅药水的“水箭”
射中生物或玩家后会给予它们相应的药水效果
药箭能通过使用命令来自定义
也有对应玻璃瓶、水瓶、粗制的药水、浑浊的药水和平凡的药水的箭
这些都是没有效果和不能合成的,因为这些的滞留药水不会留下云
通过在滞留药水周围放置8根箭来合成,获得8根药水箭
药箭的效果的持续时间是对应的药水的1⁄8
不能合成的药水
没有效果,未知用途
不能在生存模式获得
带有Potion:"minecraft:empty"标签
生物[编辑 | 编辑源代码]
潜影贝
Shell Lurker(贝壳潜伏者)的简称
它是一种有紫珀块外观的敌对生物
只会生成在末地城生成时出现在末地城的墙上和地上
在和平难度下不会被移除,但不会攻击或以玩家为目标
当它攻击时,它会打开壳,露出其真面目
它的真面目像一个带有大眼睛的白色方块
它使用弹射物进行攻击
弹射物会一直跟随玩家直到超出距离
它不会跟随旁观模式的玩家
它只能沿着平行于三根坐标轴中的一根的防线移动
这意味着它是沿平行于坐标轴的方向进行运动的
弹射物可以在被玩家打到的时候被击退
被弹射物击中后会导致2 (Heart.svg)的伤害,并会使玩家获得
飘浮效果。
潜影贝开壳时玩家对它的攻击会造成的伤害更多
它拥有一个闲时动画,它会打开壳一点
它可以被活塞推动,并且不会被放到坐标不为三个整数的任何位置上(除非它们在矿车里)
它可以像末影人或龙蛋一样瞬移
它会在以下情况瞬移:
移除它的支撑方块
用活塞把它推到一个非空气方块(活塞头除外)
用活塞把一个非空气方块推向它(活塞头除外)
它们是除了船和矿车之外的几个可以站在上面的实体
其弹射物甚至可以反射玩家手持的物品/方块的镜像
有几个NBT与其关联,可以控制它的动画、连接的方块的位置,以及弹射物的目标位置
非生物实体[编辑 | 编辑源代码]
药水云
向在它的半径内的生物和玩家应用指定时长的药水效果
用于滞留药水以及龙息
可通过使用NBT数据来指定属性(见上)
修改[编辑 | 编辑源代码]
常规[编辑 | 编辑源代码]
Boss
较好地支持几个Boss的生命槽,使它们能同时显示而不会互相妨碍
终末之诗
Thomas Guimbretière出现“Game design, programming and graphics”之下
Samuel Åberg出现在“Music and sound”之下
Erik Broes出现在“Game design, programming and graphics”之下而不是“Programming”
十字准星
第三人称不再显示十字准星
损害值提示
所有工具默认都会有“When in main hand:”
显示绝对伤害而不是增加的伤害
死亡信息
死亡信息将以灰色的文字显示在玩家的死亡画面和聊天窗口
调试屏幕
现在在左上角显示当前版本是否为快照
例子:Minecraft 16w05b (16w05b/vanilla/snapshot)
现在显示更多信息
F3+Q给予帮助以及显示所有的F3+按键的组合键
F3+F现在会增加1渲染距离(最小和最大距离分别为2和32)
F3+⇧ Shift+F现在会减少1渲染距离(最小和最大距离分别为2和32)
在屏幕上显示或隐藏饼图和FPS图表
在聊天窗口显示重新加载的区块、音效等文字
当你使用特定的组合键时不会打开 F3 屏幕,如 F3+N、F3+B等
移除了重新加载音效的 F3+S 组合键
F3+T 现在会重载所有资源包内容,包括音效
调试屏幕会在手指从F3松开时显示,而不是按下时
物品栏
重新排列了生存模式的物品栏以及创造模式“生存模式物品栏”以适应新的副手槽
统一了物品栏里许多物品的方向
菜单界面
现在在左下角显示当前版本是否为快照
例子:Minecraft 16w05b/snapshot
模型
伤害值、物品状态和拿着的手不同的物品,能够使用不同的模型/材质
这能用在指南针、钟和一切有耐久度的物品
这也包括了提供给弓和钓鱼竿额外的标签
模型可以基于方块状态特性被放在一起,例如栅栏
因此,原版的方块模型的数量减少了将近300个
JSON方块模型现在变得变得更严格了:不允许使用注释以及不带引号的标识符
display标签默认改变了,并且 thirdperson和firstperson标签被thirdperson_righthand, thirdperson_lefthand、firstperson_righthand和firstperson_lefthand代替
parent和elements标签现在可以共存,尽管顶级的elements标签会覆盖之前所有的标签
选项
移除了视频选项中的“Super Secret Settings”按钮和“替选方块”按钮
Twitch整合(和视频选项中的“直播设置”)被移除
性能
优化了在连接到服务器时使用的内存
优化了生物AI(特别是寻路系统)
优化了方块刻
改进了区块生成、加载以及传递
改进了渲染,“就是只重新建构每个区块一次,之前在最坏的情况下区块会重新建构五次。”
粒子不再是实体,减少了内存使用
向实体扔出一只鸡蛋或雪球会产生颗粒
红石与活塞装置视觉更新更快了
在旧电脑上的性能更好了
骑乘例如船,马,矿车和带鞍的猪,现在由客户端代替服务器执行
选取方块
在生存模式,它现在会对在快捷栏之外,而玩家物品栏拥有的物品生效
在创造模式,当按住Ctrl时,它会选取在物品展示框的物品标签
玩家
当蹲下的时候,玩家高1.65方块(之前是1.8)
当使用滑翔翼飞行时,玩家只有0.6方块高
资源包
在pack.mcmeta中,需要的版本号变成了“2”。
皮肤
覆盖层皮肤(帽子、衣服、袖子和裤子)将正确地渲染半透明像素,而不会只是完全不透明或完全透明的像素了
Sound events
声音事件被重命名
旁观模式
旁观者不再能打开一个还未生成可抢夺物的箱子。
他们将获得这条消息:"Unable to open. Loot not generated yet."(无法打开。可抢夺物还未生成。)
闪烁标语
“0% sugar”更改为“1% sugar”
移除“SOPA means LOSER in Swedish!”
统计
物品统计屏幕的新一列会显示新的 pickup和drop 统计
结构数据
现在存在于/assets/structures
游戏内容[编辑 | 编辑源代码]
成就
君临天下
变成“吃下”而不是“合成”
战斗
加入暴击玩家或生物时的声音
难度
现在控制自然闪电的“骷髅陷阱”马的生成几率
几率根据区域难度计算:5% * 原始区域难度分数
简单为 3.75–7.5%,普通为 7.5–20%,困难为 11.25–33.75%。
实体
多数实体(除了物品、末影水晶、画和经验球)现在可以被其它实体推动了
相同种类的实体现在被钓鱼竿吸引到钩子上时,不会再被击退或承受假伤害了
聚集在1x1的洞的实体不再推走相邻角落的实体
附魔
锋利和保护附魔被削弱
每个等级的锋利现在在原来等级I的基础伤害值增加了1 (Half Heart.svg),每额外等级会增加0.5(Heart.svg × 0.25),而不是之前每等级增加 1.25(Heart.svg × 5⁄8)。
保护附魔加成现在与等级成正比,而不是成平方关系
最高等级为 1 的附魔不再显示其等级,例如“无限”附魔会显示“无限”,而不是“无限 I”
当穿着了多个带有荆棘效果的护甲时,会随机选择一个而不是总是使用最底下的那个
在生存模式,精准采集不再能加到剪刀上
加入以荆棘伤害玩家或生物时的声音
加入以击退攻击玩家或生物时的声音
经验
现在会在玩家身体中央被收集而不是在头部
这意味着如果正在收集大量的经验,它不再会阻碍玩家的视线
当游戏规则doTileDrops为false时方块不再会掉落经验
钓鱼
饵钓附魔不再影响捕捉物品的几率,只会影响时间
钓到的垃圾受到的损伤会更少(耐久度剩余0%-90%),而钓到的宝藏则会受到更多的损伤(耐久度剩余0%-25%)
现在会钓到单个墨囊的权重为10(以前是1组10个,权重为1)
海之眷顾以及新的幸运效果会再次影响钓鱼,而效果会堆叠。每等级钓到宝藏的权重增加2,钓到鱼的权重减少1,钓到垃圾的权重减少2
极限模式
玩家死后除了删除世界,还可以以旁观者模式重生
生命值
当饱和度不为空,且饥饿值满时,生命值恢复的更快了:每半秒恢复1 (Half Heart.svg)而不是每4秒恢复1 (Half Heart.svg)
生命恢复使饥饿等级消耗得更快了:现在每恢复1 (Half Heart.svg)就会消耗4个饥饿等级(1食物点)而不是3(3⁄4食物点)
潜行增加的饥饿等级是步行的一半
生物生成
生物不再能生成在会阻碍行动但透明的方块中了,例如树叶
生物不再能生成在铁轨、充能铁轨、探测铁轨或激活铁轨上
生物不再能生成在按钮,绊线钩,压力板,拉杆,红石火把,红石中继器,红石比较器或红石粉中
之前,生成会从中心开始3次,并在每次中逐渐调整4次X和Z轴坐标正负5格并尝试生成一个生物,总共12次尝试(虽然如果已经生成满则会提前终止生成)。现在其中的“4次”被1-4的随机数替代,这意味着总的尝试次数减少,同时坐标偏离生成中心的几率也减少
工具
重新平衡了工具造成的伤害:
斧变得更强,但是变得更慢了;剑和镐被稍微削弱了,但剑比斧更快;锹被稍微增强了;锄是最快的,但也是最弱的,现在在使用它进行攻击时会减少耐久度
工具        攻击速度        攻击伤害        伤害值/秒(DPS)
剑        1.6       
4 (Heart.svgHeart.svg)       
5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)       
6 (Heart.svgHeart.svgHeart.svg)       
7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)       
4 (Heart.svgHeart.svg)       
6.4       
8       
9.6       
11.2       
6.4
锹        1       
2.5 (Heart.svgHalf Heart.svg)       
3.5 (Heart.svgHalf Heart.svg)       
4.5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)       
5.5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)       
2.5 (Heart.svgHalf Heart.svg)       
2.5       
3.5       
4.5       
5.5       
2.5
镐        1.2       
2 (Heart.svg)       
3 (Heart.svgHalf Heart.svg)       
4 (Heart.svgHeart.svg)       
5 (Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)       
2 (Heart.svg)       
2.4       
3.6       
4.8       
6       
2.4
斧       
0.8       
0.8       
0.9       
1       
1       
7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)       
9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)       
9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)       
9 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)       
7 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg)       
5.6       
7.2       
8.1       
9       
7
锄       
1       
2       
3       
4       
1        1 (Half Heart.svg)       
1       
2       
3[note 1]       
4[note 1]       
1
其他        4        1 (Half Heart.svg)        4[note 1]
↑ 跳转至: 1.0 1.1 1.2 与单个目标相反,由于伤害免疫,DPS仅在 2 后才有效。
状态效果
相关的状态效果会有屏幕上的图标,而不用打开物品栏来查看(与携带版相似)
以剩余的时间顺序对当前状态效果的图标进行排列
正面效果会被排列在顶端,而负面效果会被排列在低端
那些即将失效的状态效果将会闪烁
将失效时闪烁会越来越快直到完全消失
生命提升的图标改成了多个红心
伤害吸收的图标改成了一个有黄色外框的红心
反胃效果在当使用牛奶或命令清除时会立即停止
交易
牧师现在会销售末影珍珠(售价4-7个绿宝石)而不是末影之眼了
图书馆村民现在会用双倍的价格来交换“宝藏”附魔的附魔书
移动
加入了在下界和主世界之间移动时的声音
玩家在维度中移动时无敌
天气
改变了下雨时的音效
命令格式[编辑 | 编辑源代码]
命令
/enchant
现可以对所有实体使用
/gamemode
在聊天窗口显示玩家切换到的游戏模式
Tab完成坐标参数现在如果没有注视着的方块会使用波浪线(~)
/gamerule
doMobLoot为false时会掉落玩家的XP
设置游戏规则现在会提示被改变的规则:“游戏规则<游戏规则>已被更新为<值>”
/help
当在命令方块中执行时会随机显示一些以“Searge says:”开头的文本。完整列表:
“Searge says: Ask for help on twitter”
“Searge says: Contack helpdesk for help”
“Searge says: Have you tried turning it off and on again?”
“Searge says: Oh my god, it's full of stats”
“Searge says: Scoreboard deleted, commands blocked”
“Searge says: Sorry, no help today”
“Searge says: Yolo”
“Searge says: /achievement take achievement.understandCommands @p”
“Searge says: /deop @p”
“Searge says: /kill @p[name=!Searge]”
“Searge says: /testfornoob @p”
“Searge says: /trigger warning”
/particle
现在带有player参数来定义能看到粒子效果的玩家[ 需要验证 ]
现带有params参数来定义粒子的参数(例如iconcrack_等粒子)
params可用于为blockdust,iconcrack和blockcrack定义方块或物品
对于blockdust和blockcrack,params参数的值应为(id+(数据值*4096))
例如,为这些粒子定义粉色羊毛,则需要在指令末尾添加24611作为params
对于iconcrack,params带有两个值(id和数据值)
例如,/particle iconcrack ~ ~ ~ 1 1 1 0.5 100 force @a 35 6将会显示粉色羊毛的iconcrack粒子
/playsound
现可使用Tab自动完成
现带有<source>参数来定义声音的来源
NBT 标签
所有实体
引入了实体所含有的字符串标签最大数量为1024的限制
如果超过了限制,会显示一条错误信息:“Cannot add more than 1024 tags to an entity.”
Riding (compound):“Riding”标签被新的“Passengers”标签代替
所有物品
id 标签用于把已移除的数字 ID 转换到 ID 名称
/summon Creeper ~ ~1 ~ {Team:"RED"} 将会生成一个在 RED 队的爬行者
CustomNameVisible:true将会让生物上面的名字显示的方式与玩家一样
所有生物
HealF 标签被 Health 标签代替,代替了short类型的标签
例子:/summon Creeper ~ ~1 ~ {Health:1.0f}
Team (string):在生物上使用,使它们成为队伍里的一员
DropChances和Equipment (list)标签不再被使用,并被ArmorItems、HandItems、ArmorDropChances和HandDropChances标签代替
BlockEntityTag (compound):现在可用于盾牌和旗帜,以允许进行自定义
/give @p minecraft:shield 1 0 {BlockEntityTag:{Base:15,Patterns:[{Color:0,Pattern:moj}]}}
如果你使用/give命令给予你自身一个盾,但是没有指定 BlockEntityTag ,盾将会使用默认材质,如果它有其它标签,那么在实体更新时会更改其颜色
EntityTag(compound)和 id (string):现在可用于刷怪蛋
由此刷怪蛋生成的生物将会保留所有的标签
例子:/give @p minecraft:spawn_egg 1 0 {EntityTag:{id:"Creeper",Fuse:0}}
实体:ThrownPotion
如果储存的物品的ID为minecraft:lingering_potion,那么该药水为滞留药水
例子:/summon ThrownPotion ~ ~1 ~ {Potion:{id:"minecraft:lingering_potion",tag:{Potion:"minecraft:swiftness"}}}
方块实体:刷怪箱
id (string):直接放置时在旧SpawnData组合标签内
除了深度不同以外,它本质上与EntityId相同
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace {SpawnData:{id:"Creeper"}}
Entity (compound):原来的Properties标签被Entity标签代替。同时,id中声明的“Entity”定义了要使用的实体
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace {SpawnPotentials:[{Weight:1,Entity:{id:"Skeleton"}}]}
移除Type和Properties标签,弃用EntityId标签
方块实体:告示牌
为了使得告示牌接受文字,四个标签(“Text1”,“Text2”,“Text3”和“Text4”)必须全部存在
例子:/setblock ~ ~1 ~ minecraft:standing_sign 0 replace {Text1:"[\"1\"]",Text2:"[\"2\"]",Text3:"[\"3\"]",Text4:"[\"4\"]"}
CommandStats可用于通过QueryResult获取实体拥有的计分板标签数量
例子:/scoreboard players tag <player> list将返回实体中的计分板标签数量
如果目标之前添加了3个标签,那么指令将返回分数3
Fireball,DragonFireball,SmallFireball和WitherSkull实体
direction (list/double):现在为了生成实体需要列表中恰好有3个Double
power (list):新的3个Double列表,代表了射击的方向。与“direction”不同,这个方向不会考虑空气阻力,从而使得火球无休止地沿着一个方向运动。direction标签也是必要的,但可以设为0
/summon Fireball ~ ~1 ~ {power:[0.0,-0.01,0.0],direction:[0.0,0.0,0.0]}
实体:盔甲架
DisabledSlots (integer):值的含义发生了改变
1 << slot = 禁止所有互动
1 << (slot + 8) = 禁止移除
1 << (slot + 16) = 禁止放置
Selector
半径选择器r现在基于实体的位置进行检测
这意味着r=0只会选中在精确位置的实体
世界生成[编辑 | 编辑源代码]
奖励箱
现在会从不同的池中抽取奖励,且其中的物品进行了大的调整
增加了生鲑鱼
现在总是包含一把木质或石质斧,一把木质或石质镐,一些食物和一些木头
木头可以为任意种类,而不只是金合欢和橡木
现在包含更多木棍和木板
可以包含所有种类的木板,而不只是橡木
沙漠神殿
沙漠神殿的箱子现在会从不同的池中抽取奖励,且其中的物品进行了大的调整
增加了蜘蛛眼,火药,线,沙子和金苹果
地牢
地牢的箱子现在会从不同的池中抽取奖励,且其中的物品进行了大的调整
增加了骨头,腐肉,金锭,煤炭,附魔金苹果,西瓜种子、南瓜种子和甜菜种子
末路之地
一组不同大小的黑曜石柱围成一圈
第二和第三矮的黑曜石柱会有铁栅栏保护其中的末影水晶
返回传送门预先生成在末地岛的中央,但不会生成龙蛋和末地传送门方块
末地传送门
在0.0000000001% (1⁄1000000000000或1京分之1) 的几率所有12个末地传送门框架都伴随末影之眼生成,现在会直接激活传送门
丛林树苗
生成树时树叶不再替换除树叶和空气外的方块了
废弃矿井
废弃矿井的箱子现在会从不同的池中抽取奖励,且其中的物品进行了大的调整
增加了命名牌,金苹果,火把,充能铁轨,检测铁轨和激活铁轨
移除了鞍和铁马铠
下界要塞
将下界要塞中箱子的奖励从2-5堆减小为2-4堆
海底遗迹
现在需要16格见方的深海区域,而不只是需要中心的一格深海
要塞
每个世界的要塞数量从3增加到了128
要塞以环状生成
第1圈包含3个要塞,位于距离原点1408–2688处
第2圈包含6个要塞,位于距离原点4480–5760处
第3圈包含10个要塞,位于距离原点7552–8832处
第4圈包含15个要塞,位于距离原点10624–11904处
第5圈包含21个要塞,位于距离原点13696–14976处
第6圈包含28个要塞,位于距离原点16768–18048处
第7圈包含36个要塞,位于距离原点19840–21120处
第8圈包含9个要塞,位于距离原点22912–24192处
要塞图书馆中箱子的奖励从1-4堆增加到2-10堆
改变了要塞图书馆箱子中附魔书生成的几率,从一个权重为2的1-5本的组,变为一本权重为10的单独的附魔书

现在再次自然生成在森林生物群系里
村庄
农田现在会出现甜菜作物
沼泽小屋
生成时总会有一只女巫在内
方块[编辑 | 编辑源代码]
铁砧
重命名物品不会增加未来修复/重命名的成本
旗帜和告示牌
现在会替换可替换的方块,而不是试图在它们上面放置(并失败)
信标
会掉落放入其中的物品且在重新加载世界后会保留物品
在关闭界面时会掉落它所包含的物品
效果持续时间基于信标的等级,为9秒 + 每级2秒(之前是固定的9秒)
现在放置于合法的金字塔上时会立即激活

添加放置音效
玩家睡觉时身体,手和手持的物品现在被显示
基岩
不再能作为物品掉落
酿造台
需要烈焰粉才能使用
一个烈焰粉允许酿造20次材料(标签:Fuel:20b)
每放置1次材料就会移除1单位燃料(1个烈焰粉=20单位燃料)(如果你放一个材料进去然后又拿出来,会消耗1单位的燃料)
以通过放置侧贴的漏斗来自动补充如水瓶这样的东西
添加了酿造完成时的音效
按钮
木质按钮激活有了新的音效
石质按钮现在可以用稿更快地破坏
木质按钮现在可以用斧更快地破坏
仙人掌
与岩浆相邻时会被破坏
当上方为水或岩浆时会被破坏
炼药锅
桶现在能从满的炼药锅中填充了
箱子
打开和关闭有了新的音效
蜘蛛网
使用剪刀时总是掉落自身,无论是否附魔
命令方块
增加了循环型命令方块和连锁型命令方块
它们分别拥有蓝色和绿色的材质
旧的橙色的命令方块现在被叫做脉冲型命令方块(详情见下文)
新材质现在有了关于放置朝向的变化,类似于发射器与活塞
它由前面,后面与侧面(像箭头一样)的材质组成,所以方向可以很简单地确定下来
材质加入了动画——中间带颜色的“按钮”会改变颜色
中间的板有了黑色的轮廓线
脉冲模式(橙色):被激活会尝试执行命令一次
行为和颜色与之前版本的相同
循环模式(蓝色):激活时将会在每个游戏刻都尝试执行一次命令直到不再被激活为止
就像命令方块矿车一样但速度更快
连锁模式(绿色):激活后将在指向它的命令方块执行命令后才会执行命令
连锁信号会一直向前传递直到方块超出区块加载的范围
信号独立于连锁中的方块的激活状态,内部的命令(或是正缺少)也一样
每个新的模式都有自己的方块id且可以通过/give和pick block获得
对于充能信号的接收有了数据标签,使得命令方块可以拥有一个不受控制,独立于临近红石信号的状态
“条件制约”和“不受制约”按钮
默认为不受制约(之前的行为)
命令方块调为条件制约时材质上的箭头尾部会弯曲
当条件制约模式开启,命令方块只会在背部的命令方块成功执行命令后才能执行命令
"保持开启"和"红石控制"按钮
红石控制是之前的行为(默认)
保持开启使命令方块即使没有红石信号也会保持激活状态
支持Tab键自动补全
早先版本的命令方块构造自然可以工作
“完成”按钮现在总是可以点击,即使命令框为空
作物
略微调整了种子的掉落几率(平均每个作物1 5⁄7个而不是1 3⁄5)
略微调整了土豆和胡萝卜的掉落几率(平均每个作物2 5⁄7个而不是2 3⁄5)
植物生长时碰撞箱会改变
阳光传感器
不再在晚上且位于足够的阴影中时发出信号
枯死的灌木
被破坏后会掉落0~2根木棍
发射器
现在会把南瓜装备到玩家,生物和盔甲架的头部

改变了金合欢木、桦木、深色橡木和丛林木门的底纹
放置时根据你点击的方块的哪一面会决定门轴的方向,除非旁边的门使其按某种方式放置
添加放置时的音效
木门和铁门的音效不同
打开和关闭有了新的音效
木门和铁门的音效不同
末地传送门(方块)
H碰撞箱高度改为0.75(之前为0.0625)
耕地
现在拥有一个物品栏图标
大小小于0.512立方米的生物不再能通过跳跃或掉落使得耕地变为泥土
这包括兔子,鸡,蝙蝠,豹猫,狼,洞穴蜘蛛,末影螨,蠹虫,所有目前的幼年生物,史莱姆和小岩浆怪
用锄耕地有了新的音效
栅栏门
打开和关闭有了新的音效

方块状态flip和alt被移除,且整数的状态的upper被字节的状态up重新实现
这使得火的状态数量从3072减少到512
在雨中的火熄灭的几率更小了
火方块每刻熄灭的几率从100%减少到20-65%,取决于age属性的值
熔炉
冶炼物品有了新的音效
玻璃板
没有连接任何方块的玻璃板/铁栏杆现在尺寸为2x2像素
这是与默认的大十字配置进行对比而得出的
干草块
掉落到干草块只会造成正常情况下20%的掉落伤害
玩家不穿装备时最大存活掉落高度为100.27个方块
有掉落保护的最大掉落高度为169.19个方块

现在由冰融化成的水会流动
铁栏杆
没有连接任何方块的玻璃板/铁栏杆现在尺寸为2x2像素
这是与默认的大十字配置进行对比而得出的
睡莲
可以放置于冰与霜冰上
碰撞箱从1⁄4像素的变为了1像素
增加了放置时的音效
地狱疣
碰撞箱会随着其生长发生改变
音符盒
激活状态现经由powered标签控制 (像命令方块那样),所以现在可以不经临近的红石信号激活
活塞
没有伸出的活塞、面向下方的活塞和面向上方的活塞的活塞臂现被定义为固体顶面,与颠倒的台阶和半砖一样
这意味着生物可以在上面生成
十字型植物
纹理UV在反面颠倒
压力板
物品模型现在更瘦了
铁质、金质和木质的压力板现在有了新音效
红石
红石的碰撞箱现在基于连接的方向且变得更小,类似于栅栏
红石块
现在会正确更新相邻方块的充能状态
红石比较器
侧面现可从红石块输入
楼梯
在物品栏中旋转90度显示
甘蔗
当旁边的水变成霜冰时不再被破坏
TNT
纹理不再随机旋转
爆炸上海减为(impact×impact+impact)×7×power+1
活板门
无需依靠在其他方块上
可以自由的被活塞移动
一个开启的活板门可以像攀登梯子那样爬上去,只需要在与活板门同侧的下一格方块有梯子
打开和关闭有了新的音效
每种材质都有不同的音效
陷阱箱
在创造模式物品栏中的位置从“装饰性方块”移动到了“红石”
打开和关闭有了新的音效
合成配方改为无形的
绊线和绊线钩
去除了“悬浮的”和“不悬浮”的区别:以前,绊线只会在整条绊线及两边绊线钩都在固体方块上或都不在固体方块上时才能工作

直接接触玻璃时不再显示流动动画
物品[编辑 | 编辑源代码]
盔甲
现在在浮动提示中显示盔甲点了
可使用generic.armor属性进行编辑
盔甲保护整体变化:
盔甲点数更少了,因为攻击强度增加了:每2 (Heart.svg)的攻击会减少1 (Half Armor.svg)的有效盔甲点
添加了装备时的音效
每种材质都有不同的音效

斧的新攻击机制:
用斧攻击使用盾牌格挡的玩家有几率使玩家的盾牌失效5秒钟
基础为25%,斧的效率附魔每升一级,会增加5%几率,疾跑时会加75%的几率

添加了云杉木、桦木、丛林木、金合欢和深色橡木变种
原先的“船”现在称为“橡木船”
带有新的纹理,带有一个桨
可用5个同种木板合成,形状与之前相同
玻璃瓶
添加了装水时的音效

快捷栏里的弓现在有拉弓动画了
副手中的箭优先于其它物品栏中的箭射出

现在当在一层雪的顶部按下使用时会替换这层雪,而不是在这层雪上方的空气中放置水或岩浆
添加了装和倾倒液体时的音效
附魔金苹果
现在给予20秒的
生命恢复II效果(共回复16 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)),以及2分钟的
伤害吸收IV(给予16 (Absorption Heart.svgAbsorption Heart.svgAbsorption Heart.svgAbsorption Heart.svgAbsorption Heart.svgAbsorption Heart.svgAbsorption Heart.svgAbsorption Heart.svg)作伤害吸收)
不可合成
末影珍珠
现在可以在创造模式下使用
每次使用后都有冷却时间
这能通过物品图标的“滚动帘”动画看到(与紫影果和失效的盾牌类似)
钓鱼竿
快捷栏/物品栏中的钓鱼竿现在有动画
现在钩住实体不会导致击退或假伤害

现在使用它们攻击会减少耐久度
地图
当副手或副手栏持有地图时,地图会显示为小地图
旧版的大地图只能够在两手都是空的情况下,由惯用手持有
增加合成时的音效
药水
合成药水的颜色现在是由混合而成的
数字ID将不再使用,NBT标签将代替它使用
例如,/give <player> minecraft:potion 1 0 {Potion:"minecraft:swiftness"}
喷溅药水现在拥有一个独立的数据值以及ID名称,它们都可以被所有药水创建,包括水瓶
向创造模式物品栏添加了平凡的药水、浓稠的药水和粗制药水
萤石粉和红石将分别不再可以加入酿造二级药水和延长版药水
大部分减弱药水的合成配方都被移除了(详见药水酿造来查看所有被移除的配方)
减少了延长的
中毒药水、延长的
生命恢复药水和
中毒 II 药水的持续时间

力量药水从130%伤害加成改为3 (Heart.svgHalf Heart.svg)伤害加成,也就是这是一个绝对的值,而不是相对的

虚弱药水从减少0.5(Heart.svg × 1⁄4)攻击力改为减少4 (Heart.svgHeart.svg)攻击力
现在从发射器发射出来时飞得(像其它抛射物那样)更快了
剪刀
不再能附魔精准采集
破坏任何方块时都会减少耐久度(以前只会在破坏树叶、蜘蛛网、草丛、藤蔓、绊线和羊毛时减少)
现在对蜘蛛网使用剪刀总是掉落蜘蛛网而不是线

不能再用于格挡
其功能由盾牌代替
新的站立或潜行时挥剑时出现的防御性“扫击”
接近一击的生物(边界框水平拓宽1方块,垂直拓宽0.25方块),在攻击者3方块以内会被击退并受到1 (Half Heart.svg)伤害
造成的击退相当于击退I附魔的80%
使用击退附魔只会影响受到攻击的玩家/生物
制造扫击颗粒效果
扫击时产生音效
生物[编辑 | 编辑源代码]
所有生物
有5%的几率生成为左撇子
能够手持物品的生物将会把物品持有在惯用手上
生物拥有主手和副手储存格,这2格都可以被独立编辑
在受伤时会显示褐色心颗粒
颗粒数量取决于造成伤害的大小
生物不再在受伤时重置它们的AI
生物现在能避开仙人掌和火(除了烈焰人不会避开火)
生物在一个1x1的洞里聚成一团时不再推动实体接触邻近的角落
改进了寻路机制
大部分生物(僵尸、僵尸猪人、史莱姆、岩浆怪、凋零骷髅、蜘蛛、洞穴蜘蛛、蠹虫和末影螨)在被其他生物攻击时会反击了
击退效果不会改变飞行或掉落中的生物的Y轴速度
被动型生物
当跟随着手持食物的玩家时,生物现在会尽量避开水
在恐慌以及被点燃时,它们会尝试去附近的水平±5方块以内、垂直±4方块以内的水方块
牛和哞菇
高了一些(现在为1.4方块,而不是1.3方块)
爬行者,骷髅和僵尸
当玩家戴着生物头颅时需要靠得更近才会被发现
具体地说,它们的检测半径缩减为正常的一半
这个减少量可与潜行和隐形叠加
驯服的豹猫与狼
死亡时(以及它们的杀手)现在会在聊天窗口向它们的拥有者发送信息,即使它们没有被命名
蝙蝠
不再飞离创造模式的玩家

除了小麦种子外,还能使用西瓜种子、南瓜种子和甜菜种子来吸引和繁殖

添加了挤牛奶时的音效
爬行者
矮了一些(身高为1.7格而不是1.8)
不再在游戏规则doMobLoot为false时掉落音乐唱片
爆炸伤害减少为(impact×impact+impact)×7×power+1
远古守卫者
掉落生鱼和海晶砂粒的几率再次改变。生鱼的几率现在是50%,海晶砂粒是33%,不掉落东西的几率是16.7%,抢夺附魔会增加掉落的数量。以前,生鱼和海晶砂粒的掉落几率是33%,并且只有在生鱼掉落失败时才会掉落海晶砂粒,抢夺附魔会增加几率,而不是数量
末影龙
在返回传送门的每边的三个方块中任一一个上放置一个末影水晶可以重生末影龙
在生成时,治愈光束会从水晶中发射出去,这将会重设所有的柱子,并在完成时爆炸以及生成末影龙
后来的末影龙可以继续生成末地折跃门,直到达到末地折跃门数量的最大值(20个),但是不会创造新的龙蛋,并且只会掉落500经验
当末影龙重生时,圆形的柱子和水晶将会重新出现
在柱子重建时,柱子的顶部会出现爆炸颗粒
现在战斗更类似于主机版
不再受到雪球、鸡蛋或钓鱼竿的伤害
攻击方式被更改:
“前冲”攻击被给予了大量的击退
在传送门顶部时会呼出火/紫色颗粒(“龙息”)
在攻击时,它会击退并伤害所有邻近的玩家(即使攻击其它身体部位)
之后会立刻冲向玩家
用空玻璃瓶右击龙息云,玻璃瓶会变成龙息
它被用于把喷溅药水变成滞留药水
向玩家发射特殊的“末影酸”弹射物
该弹射物撞到地上时会产生一片龙息云,并在地上点燃火
在传送门顶部时,箭会跳动并着火
NBT标签可决定末影龙的阶段
AI被更改:
有时候会返回到岛中心以栖息在传送门的顶部并发射龙息
之后会立刻向前冲
对黑曜石柱的防护更多,使得战斗进程更缓慢
在被杀死时会飞回到传送门上方来完成动画
不再能通过下界传送门或末地传送门传送
不再能骑乘任何东西
不再能带有状态效果
使用/summon生成它会使它一直保持在一个位置
这不像生成一个带有{NoAI:1b}的末影龙,它依然会扇翅膀
这些末影龙不会显示BOSS血量条,也不会受到任何非/kill造成的伤害
末影人
即使它们碰到水,它们对玩家的敌意仍然不会消失
在被杀死时会掉落它们手中的方块
不再能从墙后面拾取方块
试图避开水
带有与携带版相同的冲击动画
守卫者
掉落生鱼和海晶砂粒的几率被改变了。生鱼的几率现在是40%,海晶砂粒是40%,不掉落东西的几率是20%,抢夺附魔会增加掉落的数量。以前,生鱼和海晶砂粒的掉落几率是33%,并且只有在生鱼掉落失败时才会掉落海晶砂粒,抢夺附魔会增加几率,而不是数量
增加了攻击时的音效

添加“骷髅陷阱”马。当玩家在10方块以内时,会发生以下的事情:
SkeletonTrap标签被清除
闪电会劈中马
如果马不是骷髅马,那么它就会变成骷髅马
马变成驯服的
马会变成成年马(如果是小马的话),并且会重置繁殖冷却时间
会生成一只骷髅,这只骷髅骑在马上
骷髅会有持续3秒的伤害免疫
骷髅不会消失(PersistenceRequired被设置了)
骷髅会穿着铁头盔,除非生成它时还随机生成了其它的头饰
骷髅的弓和头盔会被附魔,附魔的等级与在附魔台上附魔等级5-22一样
等级的高低取决于难度等级,难度越高,等级越高。在简单难度下,附魔的等级总是为5
在邻近的地方会生成3只额外的被骑乘的骷髅马
现在和玩家一起旋转
增加了喂食时的音效
增加了骡带上箱子时的音效
窄了一些(1.3964844方块而不是1.4方块)
铁傀儡
矮了一些(高2.7方块而不是2.9方块)
所有新生成的铁傀儡带有100%的击退抗性
杀手兔
增加了攻击时的音效
岩浆怪
跳跃时有了新的音效
豹猫
不再逃离创造模式的玩家

除了胡萝卜外,还能使用马铃薯和甜菜根来吸引和繁殖
兔子
比之前更小
稀有掉落物兔子腿的掉落率是之前的4倍
现在只生成于沙漠,繁花森林,针叶林,大型针叶林,冷针叶林,冰原,冰山,冰刺之地,以及它们的“山脉”和“M”变种生物群系。即使是在这些区块中,生成的几率也下降了(权重为4/44-52而不是10/50-58)
现可以生成于沙子上
兔子害怕时会跑得更快
兔子不再会乞求食物来繁殖
非杀手兔现在会躲避8方块内的玩家和4方块内的大多数敌对生物(除史莱姆,岩浆怪和恶魂外),并且当躲避时会跑得更快。同时,狼的躲避距离从16方块减到了10方块
不再逃离创造模式的玩家
生命值减少为3 (Heart.svgHalf Heart.svg)
自然生成的兔子的皮肤现在基于生物群系生成,当繁殖时生成的幼年兔子会有5%的几率根据所在生物群系生成颜色而不是根据父母的颜色
当生成在有雪的生物群系中时,80%几率为白,20%几率为黑白
当生成在沙漠或者沙漠山群系时,100%几率为金色
其它情况,50%几率为棕色,40%几率为椒盐,10%几率为黑
MoreCarrotTicks不再有任何效果
摧毁作物时,MoreCarrotTicks被设为40而不是100
破坏胡萝卜作物会减少1级生长阶段,且只当生长阶段为0时破坏作物方块
蠹虫
不再在游戏规则mobGriefing为false时进入方块
骷髅
有了新的空闲音效
变为敌对时,骷髅有了拿起弓以及拉弦的动画
骷髅现在可以同时行走、扫射以及射击
它们总是会在与玩家的距离太近时远离玩家,太远时接近玩家
它们也会在距离玩家非常远的地方时冲向玩家
现在可以通过新的“骷髅陷阱”马来生成骑着“骷髅马”的骷髅
高了一些(高1.99方块而不是1.95)
在装备头盔时不再会寻找阴影处躲藏了
史莱姆
增加了攻击时的音效
雪傀儡
不再在游戏规则mobGriefing为false时留下痕迹
增加死亡和受伤时的音效
携带版中的傻乎乎版本被称为“傻乎乎模式”
在雪傀儡上使用剪刀会移除南瓜头
减少剪刀的1点耐久
南瓜头不会掉落
鱿鱼
小了一些(大小为0.8方块而不是0.95方块)
增加了空闲,死亡和受到攻击时的音效
村民
现在会收获甜菜根
高了一些(高1.95方块而不是1.8方块)
女巫
增加了空闲,死亡,饮用药水,受到伤害和投掷药水时的音效
凋零
不再能通过下界传送门和末地传送门传送
凋灵骷髅
小了一些(高2.4方块,宽0.7方块,而不是高2.535方块,宽0.72方块)

高了一些(高0.85方块而不是0.8方块)
被驯服时项圈是红色,就像1.8之前的正式版,而不是橙色
僵尸
现在在敌对时会轻微举起它们的手臂
僵尸村民现在拥有了不同的材质,材质基于原来村民的专业和职业
职业在僵尸村民治愈后会被恢复,但不会在交易中生效
僵尸猪人
现在在敌对时会轻微抬起它们的手臂了,像僵尸一样
现在当与其它生物战斗时会成群攻击
非生物实体[编辑 | 编辑源代码]
盔甲架
现在可以使用命令生成双持的盔甲架
被击中时会轻微晃动
增加放置,掉落,击中和破坏时的音效

现在会从创造模式玩家身上弹开,而之前它会直接穿过
现在会考虑投掷者的速度。例如,从前进中的矿车中的玩家向前射出的箭相对于地面移动较快,而向后射出的箭移动较慢,而侧向发射的箭会带有矿车的速度的方向
从目标弹回的箭(例如盾牌或坐着的龙)如果被弹回时速度接近于0可能会掉落为物品
命令方块矿车
现在拥有新的脉冲命令方块材质变种了
“完成”按钮现在总是可用,即使命令框为空

加入所有木种类的船
木种类为橡木、云杉木、白桦木、丛林木、金合欢木和深色橡木
它们被破坏时会掉落相应木种类的船
改变了服务端传输、处理玩家移动的方式
桨现在会附在船上
使用左行键和右行键会使船转动
移动鼠标不再使船转向
移动鼠标玩家可以完整观察左侧与右侧,但不能观测后方
按下疾跑键不再有任何效果
船在前进中时玩家不再能使用物品攻击
玩家的手(和物品)会在船开始移动时消失,并在它停止时重新出现
玩家会在他看的地方下船
所有的生物都可以进入船,最多可以搭载两个生物(包括玩家)
现在水在船上时船会下沉,而不是上浮
不再视觉上看到水在船内
增加船被放置时的声音
物品展示框
增加了放置,破坏,添加物品,移除物品和旋转物品时的音效
栓绳
增加了被系在栅栏上和从栅栏上取回的音效
闪电
自然生成的闪电击中马后可能会生成“骷髅陷阱”类型的骷髅马
几率根据难度等级计算:5% * 原始区域难度得分
简单难度的几率为 3.75–7.5%,普通难度的几率为 7.5–20%,困难难度的几率为11.25–33.75%
不再破坏物品展示框,栓绳,画和盔甲架

增加了放置和破坏时的音效
投掷物
轻微改变了投掷物的路径[4]
现在会考虑投掷者的速度。例如,从前进中的矿车中的玩家向前射出的箭相对于地面移动较快,而向后射出的箭移动较慢,而侧向发射的箭会带有矿车的速度的方向
小火球
不再对火焰免疫的实体产生伤害
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发表于 2018-9-17 11:23:54 | 显示全部楼层
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